AULA 2010

El pasado jueves 25 de febrero, las alumnas del Ciclo Formativo de Secretariado y de Administrativo acudieron, junto a varias profesoras de Besana, al
Salón Internacional del Estudiante y de
la Oferta Educativa, AULA.
La fundación Amepe había organizado unas Jornadas tituladas “Videojuegos e Internet seguros”, en el pabellón 4 de Ifema,
la Feria de Madrid. El acto comenzó a las 10:00 horas con la presentación por parte de Xavier Gisbert, Director General de Mejora de
la Calidad de
la Enseñanza de
la Conserjería de Educación de
la Comunidad de Madrid.
La primera intervención la realizó Xavier Bringué, profesor de Investigación de Mercados y Psicología de
la Universidad de Navarra. Habló de los jóvenes como “La generación interactiva en España” y explicó cómo es el momento tecnológico y cómo afecta a la juventud actual. Expuso el uso y los hábitos de consumo de los jóvenes de los medios informáticos (Tv, videojuegos, móvil e Internet) y cómo ayudarles en ese nuevo reto que plantea la sociedad a la escuela.
A continuación participó Luis Lizama, experto en tecnología educativa, y tras él Sergio San Martín, para hablar del proyecto CENTINELA, proyecto que ofrece unas soluciones basadas en la prevención de los riesgos mediante la educación del menor y su entorno familiar y educativo en las prácticas de buen uso y del uso seguro de Internet.
A las 13.00 horas José María Fillol habló sobre los videojuegos y su adecuación a la gente joven y por último, para clausurar
la Jornada Técnica, explicaron en qué consiste el proyecto GAMETIC, un proyecto que pretende analizar la influencia de los videojuegos en la imagen que los jugadores se forman del mundo real, sus pautas de conducta y su proceso socializador.
Testando videojuegos
Como parte del proyecto GAMETIC, las alumnas de Besana junto a otro grupo de alumnos de Tajamar, acudieron a otro pabellón de Ifema, durante el curso de las Jornadas, para estudiar y analizar videojuegos. Por grupos de cuatro en los que se mezclaban chicos y chicas, los alumnos testaron dos videojuegos, en sesiones de 45 minutos. Por último tuvieron que completar un cuestionario de evaluación.
El fin de este evento es analizar el comportamiento y la percepción del jugador para, en una última fase y haciendo uso de soportes analógicos, tecnológicos y audiovisuales, crear un juego de realidad alternativa ARG (Alternative Reality Game) que sensibilice al jugador y cree conciencia en materia de valores.
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